1. The Aracane Gallery of Gadgetry (2011): Este ARG, desarrollado por iSchool –el equipo de investigación en ARGs de la Universidad de Maryland –, se me hace particularmente interesante porque explora el potencial pedagógico que tienen los juegos de realidad alternativa. The Arcane Gallery tenía como objetivo principal experimentar maneras en que estudiantes de escuela media pudiesen disfrutar de temas que, por lo general, les resultan “aburridos”, tales como el desarrollo de habilidades en STEM (Ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) y el pensamiento histórico (Visconti). El juego duró aproximadamente dos semanas.

Bonsignore, Elizabeth. "Arcane Gallery of Gadgetry Design Story (HCIL Symposium)". 2011, https://www.youtube.com/watch?v=Bu9K8YYB9kA&t=145s. Accessed 31 Dic 2021.


Visconti, Amanda et al. Arcane Gallery Of Gadgetry: Digital Dialogue. Vimeo, https://vimeo.com/33470940, 2011.


Visconti, Amanda. "Secret Agents in The Schoolroom: The Arcane Gallery Of Gadgetry ARG". Playthepast.Org, 2011, http://www.playthepast.org/?p=1888. Accessed 27 Jan 2022.




2. The Parasite (2017): Juego de realidad alternativa desarrollado por un equipo de estudiantes de pregrado, maestría y PhD, artistas, administradores y empleados de la Universidad de Chicago para los estudiantes de primer año de la misma. El juego tuvo una duración de casi un año (Jagoda). En este juego los estudiantes/jugadores desenmascaraban una sociedad secreta (ficticia) con la cual debían colaborar para encontrar una entidad legendaria llamada the parasite. A través de la búsqueda de objetos esparcidos por la ciudad y el campus de la universidad, de colaborar con otros estudiantes/jugadores para descifrar mensajes encriptados, de interacciones con guías del juego en el mundo físico, la historia de la sociedad secreta y the parasite se iba presentando ante los participantes activos del juego.

Jagoda, Patrick. "Patrick Jagoda | The Parasite". Patrickjagoda.com, 2017, http://www.patrickjagoda.com/projects/the-parasite1. Accessed 25 Dec 2021.




3. Moksha (2020): Realizado por una casa productora de ARGs española llamada Realidad Alternativa, Moksha es un breve ARG que funciona como introducción al género. Al igual que casi todos los ARGs, incluido el Arcane Gallery, la narrativa de Moksha fusiona una trama ficticia (en este caso del género de ciencia ficción) con eventos, lugares y personajes reales. A pesar de esto, Moksha tiene diferencias puntuales con otros juegos de realidad alternativa, precisamente porque opera como un demo o introducción. Dentro de estas diferencias nos encontramos con que tiene una duración corta (se puede jugar en su totalidad a lo largo de un par de horas) y no requiere interacciones con el mundo físico (toda la historia se desarrolla en páginas web, correo electrónico, Facebook, algunos blogs y llamadas telefónicas).

"Realidad Alternativa | Moksha, Juega Online Gratis". Realidadalternativa.com, https://realidadalternativa.com/moksha.Accessed 22 Jan 2022.




4. I Love Bees (2004): Uno de los primeros y más exitosos ARGs. Al igual que la gran mayoría de ARGs, y a diferencia de los ARGs anteriormente mencionados, I Love Bees nació para promocionar un producto cultural: el videojuego Halo 2. I Love Bees introdujo distintos medios y elementos narrativos al género de ARGs, incluyendo el uso de teléfonos públicos y el envío de objetos físicos a los correos de algunos jugadores (Handler Miller 299). El propósito de los jugadores dentro de esta narativa era ayudar a una inteligencia artificial a regresar a su hogar, el universo de Halo.

Handler Miller, Carolyn. Digital Storytelling: A Creator's Guide To Interactive Entertainment. 2nd ed., Elsevier, 2012, pp. 287-302.


"I Love Bees". Ilovebees.Co, 2004, http://www.ilovebees.co/. Accessed 26 Dec 2021.




5. The Beast (2001): Considerado el primer ARG, The Beast nació para publicitar el lanzamiento de la película de Steven Spielberg A.I.: Artificial Intelligence. Los jugadores debían intentar resolver el asesinato de un científico en el futuro. El hecho de que el juego incorporara medios utilizados en la cotidianidad, tales como llamadas al teléfono fijo, el correo electrónico y páginas web, permitió que la audiencia se sintiese absorbida por el juego. Así mismo, esto permitió que la trama, aunque muy disparatada, se sintiese verosímil (Handler Miller 290).

Handler Miller, Carolyn. Digital Storytelling: A Creator's Guide To Interactive Entertainment. 2nd ed., Elsevier, 2012, pp. 287-302.


Waite, Jonathan. "The Fifth Anniversary Of The Beast | Argnet: Alternate Reality Gaming Network". ARGNet: Alternate Reality Gaming Network, 2006, https://www.argn.com/2006/04/the_fifth_anniversary_of_the_beast/. Accessed 26 Dec 2021.




6. Masquerade (1979): Este es un libro escrito e ilustrado por el británico Kit Williams. Se trata de una fábula que narra la historia de una liebre que ha perdido un tesoro en medio de una travesía. Cada pasaje de la fábula cuenta con una ilustración y es aquí donde yace lo fascinante de la obra de Williams: cada una de estas ilustraciones contiene una serie de acertijos y mensajes ocultos que, al ser resueltos, develan la ubicación del tesoro de la liebre. En algún lugar físico de Inglaterra, el autor había escondido una liebre de oro avaluada en ₤5,000 (Shields). Considero que Masquerade puede ser una narrativa transmedial, pues combina distintos medios (como el libro y el mundo real) y es altamente interactiva. Incluso se podría considerar uno de los predecesores de los ARGs.

"Masquerade, Page By Page". Bunnyears.Net, http://bunnyears.net/kitwilliams/masquerade/. . Accessed 22 Dec 2021.


Shields, Mark. "Masquerade: How A Real-Life Treasure Hunt Obsessed A Nation". BBC News, 2019, https://www.bbc.com/news/uk-england-beds-bucks-herts-47671776. Accessed 26 Dec 2021.




7. S. (2013): Es una novela escrita por el novelista Doug Dorst y el director de cine J.J Abrams. Esta historia tiene una estructura muy particular y metanarrativa: la novela es un libro llamado El barco de Teseo, escrito por un autor ficticio. A los márgenes de este libro se encuentran anotaciones de dos estudiantes universitarios. Es a partir de estas anotaciones y la novela de Teseo que se arma el relato. La estética de las páginas anotadas y el metarrelato me parece que son referentes conceptuales valiosos para mi proyecto.

"S.". Mulholland Books, 2014, https://www.mulhollandbooks.com/titles/j-j- abrams/s/9780316201643/. Accessed 17 Feb 2022.



8. Black Mirror: Bandersnatch (2018): Esta película interactiva, producida por Netflix, trata sobre un joven programador, Stefan, que comienza a sentir que hay algo o alguien controlando sus decisiones. Detrás de ese control se encuentra, aparentemente, el espectador de la película: nosotros. Cada vez que Stefan debe tomar una decisión, a la audiencia le aparecen en pantalla dos opciones. Dependiendo de lo que se vaya escogiendo, a medida que avanza el relato, se obtienen distintas versiones de la historia.

Bandersnatch es uno de mis referentes conceptuales más importantes, pues logra concertar tan bien el contenido de la narrativa con su formato (película interactiva) que se vuelven indisociables, hecho que me inspira a reflexionar sobre esto en mi propio proyecto. Así mismo, sus temáticas referentes a la creación de historias interactivas y la ilusión de control me ayudan a pensar en las temáticas de Nuntii arcani y en el proceso mismo del desarrollo del proyecto.

D’Aloia, A. “Against Interactivity. Phenomenological Notes on Black Mirror: Bandersnatch”. Series - International Journal of TV Serial Narratives, vol. 6, no. 2, Jan. 2020, doi:10.6092/issn.2421-454X/11410.


Elnahla, Nada. "Black Mirror: Bandersnatch And How Netflix Manipulates Us, The New Gods". Consumption Markets & Culture, vol 23, no. 5, 2019, pp. 506-511. Informa UK Limited, doi:10.1080/10253866.2019.1653288. Accessed 1 Dec 2021.



¿Qué es un ARG?

Nuntii arcani. Capítulo 1

Nuntii arcani. Capítulo 2:

Referentes

Bibliografía

Otros recursos:

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Laura Forero, 2022.
NUNTII ARCANI
mensajeros ocultos

Laura Forero

Referentes conceptuales